Konfliktstyring…

En af de sværeste færdigheder at mestre som (live)rollespiller er konfliktstyring – altså at styre sine konflikter så de skaber underholdende spil for dem der er involveret og samtidig kulminerer på det rigtige tidspunkt.

Der er en helt masse hensyn der skal tages. Blandt de “vigtigste” vil jeg nævne:

  • Din egen underholdning
  • De øvrige interessenters (typisk andre spillere) underholdning
  • Den tidsramme der er til at udspille konflikten (konflikter skal gerne kulminere på en eller anden måde inden spillet er ovre – ikke nødvendigvis afsluttes, men i al fald en eller anden form for klimaks)
  • At ens rolle virker overbevisende
  • At de øvrige roller involveret i konflikten kan spilles overbevisende
  • At alle involverede i konflikten har samme opfattelse af hvor vi er i konflikten, hvordan den bevæges videre og hvordan man tager hensyn til alle disse ting
Alt det ovenstående skal ofte udføres med et minimum af kommunikation omkring konflikten – fordi man er ingame og derfor ikke har tid/lyst til at gå offgame for at diskutere konflikten og sikre at man er enige om alle ovenstående. I bedste fald bliver det til et par hurtige ord hvisket til hinanden i et stjålet øjeblik.

Ovenstående liste taget i betragtning er jeg forbløffet over at konflikter nogensinde virker til liverollespil. Og ja, jeg fokuserer her ret meget på liverollespil, for(selvom jeg mener at den samme udfordring findes i (b)ordrollespil så afhjælpes det kraftigt af at alle ofte befinder sig i samme rum, der er en spilleder til at dirigere historien, at man (i al fald i kampagner) har god lejlighed til at diskutere konflikterne offgame mens de udvikler sig og at man ofte har en anden indsigt i de andres historier. Så for nu, lad os antage at problemet er størst for liverollespil og ignorere bordrollespillet lidt (som jeg jo som regel også gør her på bloggen).

Personligt finder jeg, at et af de sværeste er at sikre at alle har samme forståelse for konflikten. Udgangspunktet kan man rimeligt styre, men når den først går i gang er det svært at holde styr på. Har den anden part en masse større konflikter som de gerne vil kulminere lørdag aften – så den her vil de gerne afslutte før?

Der er heldigvis nogle værktøjer man kan gribe i for at gøre det lettere. Indre monologer kan til dels afhjælpe dette, men det er ikke et værktøj jeg hverken har vildt megen erfaring med eller er stor fan af (uvidenhed får endnu engang følgeskab af sin gamle ven, fordomsfuldhed). Jeg har derimod kastet min interesse på offgame spil-møder.

Det er ikke et kompliceret redskab. Ideen er – kort fortalt – at man tager offgame pauser i spillet hvor man diskuterer om spillet er der hvor man vil have. Er der noget der ikke fungerer? Nogle konflikter der er døde? Eller konflikter der går for stærkt? Eller afsporede? Nogle ting der skal spilles anderledes? Nogle scener der slet ikke fungerede?

Disse pauser kan organiseres på flere måder. Til Den Hvide Krig er de lagt ind som obligatorisk morgenmøder – det er en model der er set fra andre scenarier også. Her tager arrangørerne en stor del af ansvaret for denne koordinering, og den kan foregå på kryds og tværs (selvom jeg er lidt spændt på at se hvordan det kommer til at fungere med 100 deltagere – de er nok nødt til at dele møderne lidt op).

En anden måde er at gøre det internt i gruppen. Til Khypris År 1 har vi planlagt at gøre det i riddergruppen i form af ad hoc møder – når spillet taber tempo eller hvis vi ikke er enige om hvordan konflikten skal bevæges fremad tager vi en kort pause hvor vi (ideelt set alle) mødes og snakker om hvad vi kan gøre for at bevæge spillet fremad. Det er til dels inspireret af hvordan vi gjorde til Den Fortabte Stad i præstegruppen selvom det opstod uden spillet (jeg husker det i al fald ikke som planlagt). Den model har naturligvis den ulempe, at vi ikke kan koordinere med andre grupper, men vi kan i al fald få input fra vores medspillere og sikre, at vi er enige om hvad vi gør.

Jeg tror begge modeller kan gøre det lidt lettere at foretage konfliktstyring – og ser frem til at prøve begge til sommer og veje dem op mod hinanden.

4 kommentarer til Konfliktstyring…

  • thomas aagaard skriver:

    Mit store problem med den metode er, at det i min verden gør, at det vi laver i højere grad er teater og ikke rollespil.

    Når man lige aftaler hvordan en “scene” skal forgå før man spiller den, så står jeg af.
    Bare brugen af ordet “scene” er helt forkert. Et teaterstykke har scener, hvor ens rolle er med i nogle scener og er ikke med i andre. Og når men ikke er med, så sidder man ude bagved og er “offgame”
    Bare fordi jeg ikke lige er i nærheden af x anden rolle, så er jeg jo stadigt inngame.
    Jeg ved capo havde et rum afsat til at folk lige kunne prøve en scene før de spillede den… forstår det ikke.

    At offgame kordinerring til nogle scenarier er en god ide er jeg helt med på, krigslive er jo det gode eksempel. Men her kordinere de få nogle få ting. (hvor og hvornår vi slås) for at alle de andre spillere får en bedre oplevelse.
    Og det mener jeg er det samme når en gruppe der sidder i en magtstilling, mødes offgame og snakker lidt om hvordan der går.

    Men det er ikke enkelte spillere der aftaler hvordan deres indbyrdes “scener” skal foregå. Når man først gør det, så spille vi bare teater.

  • Hep Kaptajn Kåre
    Dejligt at du også er med på offgame møde bølgen, jeg har kun haft gode erfaringer med det. Jeg er stor fortaler for at gå offgame for at kommunikere med ens medspillere, det skaber større tryghed at kunne høre direkte at de andre også har godt spil, frem for at skulle analysere det ud fra deres ingame fremtræden.
    Oftest er der ikke brug for mere end bare lige at checke med modparten at konflikten stadig er sjov og hvilken vej den tager. For mig bliver spillet stærkere af at jeg ved at mine medspillere er på, hvis ikke jeg har mulighed for at tale med dem undervejs holder jeg altid igen.
    Eller at give en forvarsel på den vej man gerne vil tage konflikten: “Jeg er på vej ned, så hvis du kan træde ekstra meget på mig bliver jeg glad.” Det giver en dynamik som kun undtagelsesvis er tilstede ellers, hvis man er heldig at ens storylines matcher.
    Til Harlequins Fald fik vi i den samlede spillergruppe arrangørerne til at tage tid fra spillet til offgame, fordi det gjorde at den tilbageværende spiltid var mere intens. Her brugte jeg også at give mine modspillere ammunition at bruge imod mig, hvilket gjorde min egen oplevelse så meget vildere. Første nat gav jeg Ida den viden at min vampyr havde den forbudte følelse af kærlighed, anden nat at min elskede var død og tredie nat fik hun navnet på min tabte kærlighed. Så fik hun mulighed for at eskalere og nuancere konflikten, hvilket drev mig og min rolle til vanvid.

    Og Aagaard, hvad er der galt med at tage noget teater med ind i rollespillet? Der er masser af kvalitet vi kan bruge og lære af. Planlagte scener er udemærkede til at sparke spillet igang, man skal ikke køre dem hele vejen igennem, bare prøve at se om det er noget der fører videre.

    Til Kapo var der en Blackbox, som du nævner, men jeg tror du har misforstået hvad den går ud på. Det var højst et fåtal der aftalte scener i den, hvilket er den mindst interessante måde at bruge den på. Jeg brugte den to gange i forbindelse med min kærlighedshistorie: Første gang var for at spille et flashback, til livet uden for lejren, hvilket virkelig gjorde ondt da vi gik tilbage i spillet. Anden gang var for at have indre monologer, som Kåre nævner, hvilket afpassede vores spil med hinanden og gav indsigt i den anden rolle og dermed mere at spille på, mere og bedre, fordi det var direkte kommunikation.

  • Aagaard – jeg synes der er forskel på at planlægge en scene i detaljer eller diskutere, om man på er vej den rigtige vej hen og hvad man eventuelt kan gøre for at komme der. Man kan godt lave noget koordinering – også undervejs – uden man behøver at planlægge alting i detaljer. Det gør vi jo allerede i vid udstrækning når vi laver roller. Det er – som så mange andre ting – ikke sort hvidt, og der er en masse nuancer mellem “fuldstændig frit” over “aftale konflikter på forhånd” og “kalibrere spillet offgame undervejs” til “fuldstændig låst / teater”.

    Det kan også siges anderledes; den bedste historie kommer i det fuldstændig frie, hvor alting bare passer sammen og historien – uden koordinering og planlægning – går den rigtige vej. Man er med i en fed historie man ikke ved hvor ender. Bedste eksempel for mig var Heltedåd og Brudefærd (som du nok også husker).
    Problemet er, at det sker uhyre sjældent. Jo mere koordinering og planlægning, jo større er chancen for at historien udvikler sig i den retning man ønsker. Problematikken er så, at det koster lidt på oplevelsen, fordi det er planlagt.

    Her er spørgsmålet så – hvor meget og hvor detaljeret koordinering/planlægning (både før og under spillet) er man villig til at bruge, for at gøre historien bedre? Jeg er i al fald klar til at bruge lidt mere end jeg har brugt før. Men jeg synes der er meget langt fra det jeg taler for til teater.

  • Pingback: Forventninger til Khypris år 1… | …i den mørke skov

Abonner på blog via e-mail

Indtast din e-mail adresse for at blive tilmeldt og modtage påmindelser om nye indlæg.

Arkiver
Kategorier