Klicheer…

Prøv at forestille dig, at hvert scenarie startede med, at du byggede en setting op fra grunden.

Jeg snakker ikke bare om at finde på en flok nye guder for forskellige arbitræt valgte, liverollespilsrelevante områder, eller et kort der viser hvordan kongerigerne grænser op til hinanden eller historien om hvorfor elverne og orkerne hader hinanden og hvorfor orkerne i denne setting har røde næser.

Nej, jeg mener helt fra bunden. Du definerer alting fra start uden referenceramme. Du starter i tidernes morgen med skabelsesberetningen, beskriver historien frem til de intelligente racers skabelse, deres civilisationer og deres storhed, krige og fald, frem til dagen før scenariet.

Vi snakker ikke bare om historien. Du definerer også racerne helt fra bunden. De er ikke bare “skovelvere” men en beskrivelse af deres opstående, kultur, vaner, traditioner, mad, krigsførsel, udseende, religion, ordsprog, kalender, gestikuleringer, tøjstil, teknologisk udvikling, trends, musik, slang, subgrupperinger, råvarer, klassiske litterære værker, handelsruter, skriftsprog – ja helt ned til hvilke sygdomme der er mest almindelige og hvor urterne til at helbrede dem gror – og hvorfor.

Det er ikke Middle-earth detaljegraden vi leder efter. Vi snakker om en detaljegrad – og samtidig et omfang – som til sammenligning får alt skriftligt materiale til Middle Earth til at ligne samfundsfag, historie og geografipensum på 5. klassetrin for en specialklasse.

Har du det? Har du en ide om hvor meget materiale vi snakker om her? Hvor ekstremt meget bredde og dybde der er tale om? Den totale konstruktion af en fiktiv virkelighed uden på nogen måde at anvende vores egen virkelighed som referenceramme eller sammenligningsgrundlag. Alt fra starten. Alt.

Jeg tror nok du har en ide om hvor mange liverollespilsscenarier der ville blive skrevet, hvis hvert scenarie startede med et projekt i dette omfang. Balancen mellem udbud og efterspørgsmål i scenariemarkedet ville rykke kraftigt i retning af manglende udbud…

… indtil spillerne blev klar over, at de var nødt til at sætte sig ind i denne setting for at kunne spille. Siden den er så radikalt anderledes, er det ikke nogen lille opgave. Det er nok næppe tilstrækkeligt at læse det hele fra ende til anden. Man er nok også nødt til at læse noget af det flere gange, og gøre noter. Øve sig i at spille de forskellige karakteristika og lære de forskellige racers sprog. Lære at spise deres mad – og tilberede den.

Efter denne opgaves omfang gik op for de potentielle spillere ville liverollespil nok svinde ind til cirka ingenting.

Så prøv at sammenligne med det ekstreme alternativ. Et scenarie der foregår nu. Lige nu. I vores virkelighed, uden nogen ændringer. Alting er præcis som det ser ud, al historie er som historien nu engang er, alle folk er som de nu engang er.

Det vil være ulig meget lettere at spille disse scenarier. Det vil ikke kræve noget arbejde at sætte sig ind i overhovedet og ikke kræve nogen indsats fra arrangørerne at formidle settingen til spillerne.

Nu har vi etableret to ekstremer. Imellem dem er der et kontinuert spektrum af alternative måde at lave settings på. I hvilken ende af dette spektrum tror du det er mest fordelagtigt at lægge sine scenarier? Jeg tænker i retning af sidstnævnte. Vi tager den allerede kendte setting – vores verden – og ændrer lidt ved den. Skruer os lidt tilbage i tiden. Indfører et par fantastiske racer. Måske noget magi. Ændrer lidt ved religion og geografi. Og vupti – en fantasysetting.

Det er årsagen til, at jeg godt kan lide klicheer, troper og kendte settings. Fordi genbrug gør det let at sætte sig ind i settingen og historien. Det kan godt være historien om Den Onde Troldmand der har fanget Den Unge Skønjomfru som skal reddes af Helten er kliche, men den er let genkendelig, let at forstå og let at sætte sig ind i, og let at spille, fordi man har en ide om hvad der forventes af en i den rolle man spiller. En tolkien-inspireret fantasy setting er måske heller ikke vildt original, men den er god, netop fordi den er så let at formidle fordi de fleste i forvejen har en ide om hvad det medfører; den er middelalder-lignende, der findes fantastiske væsner som orker og trolde og der findes troldmænd der kan lave overnaturlige ting.

Selvfølgelig, en historie og setting der er en direkte kopi af noget alle kender, vil nok være lidt kedelig. At gen-spille Ringenes Herre med de samme roller og korrekt ned til den mindste detalje, vil nok være lidt kedeligt (men flot hvis den foregik i på de rigtige steder!).

Det kan man heldigvis let løse. Hvis du blander og twister din klicheer har du både den let genkendelig historie samtidig med at det ikke er en kopi. Så hvis Gandalf var homoseksuel og forelsket i Frodo, og Boromir var i virkeligheden i ledtog med Saurun – twist og mix – så bliver historien en helt anden, selvom den stadig er let og simpel at kommunikere.

Originalitet kan være betagende, fornyende og spændende, men klicheer er byggestenen for en god scenarieoplevelse.

En kommentar til Klicheer…

  • Migal skriver:

    Klicheer og troper 4 teh win.

    Til overlord-spillet er det fra min side planen at det skal følge klicheerne ret så tydeligt og regelret.

    Det skal være et karrikeret bud på det gode mod det onde og som i de fleste komiske tegneserier er ond ikke lig med ond.

    Ja, Goblins har alignment “Lawfull evil”, men den eneste grund til at de nakker eventýrer i Goblins comic er jo at de kommer for at tage deres poorly locked treasure chest.

    Ja, Redcloak myrder en masse gode frihedskæmpere med fremmanede dæmoner, men han yderste mål er jo bedre velfærd til gobliner allesteder, og han betaler en bonus til sine gode medarbejdere.

    Og Overlord’en i Overlord er jo ond på en underlig måde ved at redde sine undertrådte undersåtter igen og igen.

    Men der bliver ingen Apocalypse Now type ondskab.

Abonner på blog via e-mail

Indtast din e-mail adresse for at blive tilmeldt og modtage påmindelser om nye indlæg.

Arkiver
Kategorier