Rygter i Khypris…

Tilbage i 2003 var jeg med til at lave Khypris II, som var et klassisk by-intrige-scenarie, med en smule sandkasse over det (sandkassen blev større senere i serien vil jeg mene). Anyways, for at fordre spillet, er det en god ide at sørge for, at der bliver spredt en masse rygter om alle de intrigerende ting der foregår.

Året før, til Khypris I, havde vi vist nok lavet det i sidste øjeblik uden den store succes. Så vi besluttede at lave en smart lille ting – en tilfældig rygtegenerator. Den kan stadig findes her med de originale rygter intakt. Ideen var kort fortalt også, at jo lavere man var i samfundet, jo flere rygter fik man for at forsøge at fordele spillet lidt.

Den fungerede uhyre simpelt; du smed rygter ind i en tekstfil mens du sad og læste rollerne; sande som falske. Når folk så checkede ind så fik de et ark med et antal rygter (afhængig af stand) i hånden med en troværdighed angivet ved hver af dem.

Ideen er god, men vi lavede nogle tåbeligheder da vi implementerede den.

For det første så blev vi lidt teknologiglade så vi satte en troværdighedsgrad på – tilfældigt angivet. Tanken var at siden majoriteten af rygterne var sande var det bedst at forsøge at mudre billedet lidt. Problemet var, at det mudrede det for meget. Nogle regnede ud at det var angivet tilfældigt og blev klar over det var værdiløst. Andre regnede det aldrig ud og disponerede derfor energien forkert og jagtede falske rygter eller droppede at gøre mere ud af sande.

Og der var det næste problem – falske rygter. Der var en del rygter der var det pure opspind. Det er i kategori med falske skattekort. De er sjove at lave, men det er utroligt træls at bruge timevis på at jagte dele af et skattekort som ikke fører nogen steder hen. Hvis kortet ikke passer over området bliver man frustreret over, at man ikke kan læse kortet. Hvis man kommer derud og leder og ikke kan finde den, bliver man frustreret over, at man ikke kan finde skatten. Og finder man endelig ud af at det hele var nytteløst bliver man frustreret over, at man har brugt tid på det. På intet tidspunkt giver et falsk skattekort – som man tror er ægte – morskab til spilleren som har brugt kræfter på det.

På samme vis med falske rygter. De behøver ikke at være fuldstændig sande, men hvis der ikke er et gran af troværdighed i dem, så kommer man let til at spilde sin tid på at jagte ingenting.

Og slutteligt var der rygter som man ikke kan handle på.

“Der er snak om en rejsende trup, der skulle besøge Khyrpis snart” (Sandheden selv)

Hvad I al verden kan man bruge det til? I bedste fald kan man starte en snak omkring det, men siden man ikke har flere oplysninger end det, så fører det ingen steder hen. Man kan ikke uddybe det uden selv at digte, og så er vi tilbage til de falske rygter. Man kan heller ikke forholde sig til hvad andre siger eller mener om det. Man vil sandsynligvis støde på andre der har hørt det samme rygte, men det gør det jo hverken mere eller mindre troværdigt. Måske kommer der en trup, måske ikke. Uanset hvad forholder man sig ikke til det medmindre det sker – og så er rygtet jo irrelevant.

Slutteligt var nogle af dem også ekstremt korte. Igen, kig ovenstående eksempel. Hvilken slags trup? Hvornår? Hvor længe? Hvad er de for nogle typer? Det svarer lidt til at jeg vidste at der snart ville være en koncert i byen – men ikke kendte aktørerne, genren eller prisen på billetterne. Det virker tomt fordi der er alt for få oplysninger – og ingen kilde!

Men rygter som det her har spilværdi. Jeg ville bare gøre nogle ting anderledes.

Først og fremmest skulle der ikke være nogen troværdighedsgrad på. Alle rygter skulle som udgangspunkt være sande eller funderet i sandhed. Dernæst skal de være forsynet med kilde, og gerne en, som andre kan forholde sig til og allerhelst en spiller, som rent faktisk kunne besidde denne information og ville dele den. Og så skulle majoriteten af dem være noget, man kunne handle på eller handle med – så det er viden der er relevant i spillet og som har relevans for rollerne mens spillet står på.

Jeg er ikke afvisende overfor enkelte “Jeg har hørt at…” – stemningsrygter. Men de skal have en konkret relevans i spillet og ikke bare lavet af trætte arrangører som underholdning i stedet for at gå i seng…

Hvis man gør det tror jeg man har et utroligt stærkt værktøj i at give spillere indsigt i hinandens intriger og dermed skabe mere underholdning for alle.

5 kommentarer til Rygter i Khypris…

  • thomas aagaard skriver:

    “Ideen var kort fortalt også, at jo lavere man var i samfundet, jo færre rygter fik man for at forsøge at fordele spillet lidt.”
    Omvendt, jo lavere jo flere rygter…

    Magtfuld købmand
    2-5 rygter
    Pakket
    15-30 rygter

  • Tastebøf, den retter jeg lige…

  • Migal skriver:

    Er der planer om at gøre brug at en random rygte generator i fremtiden?

    I hvilke situationer ville man som arrangør kunne bruge den?

  • Claus Raasted skriver:

    Sejt!
    Til DEF i gamle dage (’98-’00) brugte vi rygter i stor stil.
    Det var dog aldrig random rygter, men altid rygter som var skrevet specifikt til spillet. Nogle var sande, nogle var falske og nogle var helt hat og briller.

    Det, der virkede ved dem var, at de gav folk noget at tale om, og gav inspiration til folks egne handlinger. Hvis man læser, at der er en tyvebande som sælger falske adelsbreve fra et kongerige langt, langt væk, er der forhåbentligt større chance for, at man selv tænker “Min næste rolle skal være falsk adelig fra langt-langt-væk”.

    Det virkede i hvert fald rigtigt godt til vores intrigekampagne, og er klart noget jeg ville gøre igen hvis jeg skulle arrangere intrigerollespil. Og for at gøre det til noget sjovt arrangørarbejde i stedet for noget trist, skrev vi gerne rygterne mens vi sad og chillede hjemme hos en af os – og der var selvfølgelig også offgame-rygter, der også blev sat i spil på samme måder (via små sedler, som alle fik udleveret ved check-in)…

    Vi var dog ikke så snedige, at vi lod samfundslag spille ind på antallet af rygter (hvilket jeg synes lyder smart), men sørgede til gengæld for, at alle rygterne var direkte relevante for spillet. Sådan husker jeg det i hvert fald. 😉

  • @Migal: Jeg har ingen planer om det – men jeg har heller ikke noget på tegnebrættet hvor det er relevant. Jeg mener i princippet at rygter er relevante at forholde sig til til alle intrigerscenarier, men det er lettere at sætte noget i spil til nogle end til andre.

    @Claus: Med random rygter mener jeg, at de var tilfældigt tildelt – de var i princippet skrevet til spillet, og majoriteten af dem var ganske rigtig bundet op på enkelte roller og plots. Men ud fra “jo flere jo bedre” hældte vi på og på og så blev nogle af dem lidt tynde og med for lidt relevans.
    Ikke overraskende at det er blevet brugt før – det er rigtig mange ting som andre har leget med allerede, man ved det bare ikke.

Abonner på blog via e-mail

Indtast din e-mail adresse for at blive tilmeldt og modtage påmindelser om nye indlæg.

Arkiver
Kategorier