Spiller mod spillet…

Lidt affødt af mine tanker omkring liverollespils-brætspils-hybrider, kom jeg til at tænke i en anden retning omkring det. Hvordan kan man lave sådanne spil, så spillerne spiller mod spillet?

Der er jo masser af brætspil hvor spillerne sammen dyster mod spillet (det jeg har bedst kendskab med er Shadows over Camelot men det er jo langt fra det eneste). Sådanne spil kan f.eks. skabes ved at spillerne selv skal vælge hvordan de vil bidrage til nederlaget og så håbe at de når at vinde inden da. I Shadows over Camelot skal man f.eks. vælge en “ond” handling hver runde; f.eks. at tage skade eller at belejringen omkring Camelot bliver stærkere. En anden model er, at man i starten ikke er klar over hvilke ting der gavner eller modarbejder sejren fordi sejrskriterierne først bliver sat senere i spillet. I Betrayal at House on the Hill spiller spillerne i første omgang sammen og senere  bliver en eller flere af dem udvalgt til at være “ondskaben” og de øvrige spillere skal bekæmpe vedkommende (der er også situationer hvor ingen spiller bliver udvalgt til at være “det onde”).

Jeg kan let se, hvordan man i det strategiske element kan sætte spillerne hindringer i vejen til at vinde – det er jo i høj grad at kopiere funktionaliteten fra brætspillene. Jeg kan også se hvordan man kan gøre det i den fysiske dimension – det er et spørgsmål om at have nogle NPCer der lægger hindringer i vejen fra spillets side.

Men hvis man nu ikke har lyst til en traditionel “spillerne mod NPCerne” struktur, hvordan kan man så lægge hindringer ind i den fysiske dimension? På en eller anden måde skal man have spillerne til ubevidst at spænde ben for hinandens bidrag til sejren. Så selvom de alle arbejder mod samme mål, så vil suboptimering gøre, at de i deres forsøg på at bidrage samtidig gøre det sværere for de andre.

Men at sætte sådan en struktur op vil jo hurtigt føre til at spillerne “regner den ud” og vælger nogle spillere ud som ikke skal spænde ben for de andre spillere gennem deres handlinger, f.eks. gennem inaktivitet. Og så er vi tilbage til, at vi kun kan gennemføre disse handlinger gennem ren brætspilsmekanik udenom den fysiske dimension.

Jeg er sikker på at det kan gøres på en eller anden måde – og måske endda er gjort allerede – jeg mangler bare lige den god indgangsvinkel til hvordan. Er der nogen der har nogle forslag, tanker eller erfaringer?

6 kommentarer til Spiller mod spillet…

  • Du kan starte med at se på hvordan mange ARG’er er udført. De har ofte en struktur hvor alle spillerne er på samme side og benytter sig af mange løsninger og elementer vi kender fra live.

  • Det var et godt sted at kigge. Har du nogle konkrete forslag til hvor man skal kigge hen hvor der er ret mange ARG’er og mange udmærker sig ved, at de aldrig rigtigt viser “bagsiden” af spillet.

  • Morten Greis skriver:

    Hvad med Republic of Rome? Spillerne skal internt dyste om magten, og de skal sammen forsvare sig udadtil. Drukner man i interne kampe, så bliver Rom rendt over ende af Hannibal – det har ikke samme struktur som SoC eller Battlestar G.
    En variant er Supremacy, hvor man skal vinde spillet inden atomvinteren får alle til at tabe, men atomvinteren kommer kun, hvis der bruges for mange nukes … og det som oftest sker det kun, hvis en spiller er ved at tabe, så han forsøger at tage alle med sig i faldet (“hvis jeg ikke kan vinde, skal ingen vinde”).
    I et LoTR-brætspil er man sammen om at bære Ringen til Mount Doom, og man bliver undervejs forfulgt af Ringrytterne. Man kan ofre sig for gruppen for at forhindre dem i nå Ringbæreren, og ellers spiller man sammen.
    Der er også Mall of Horrors, hvor man kun kan flygte, når der er X karakterer tilbage, og spillet begynder med langt flere end det, og de andre forsvinder kun ud ved at blive “forrådt” til zombierne – et fantastisk rygstikkerspil, der på sin egen måde er også imod brættet.
    Men hvordan det lige omregnes til rollespil uden at det bliver brætspilsrollespil, det skal der lige tænkes over.

  • Flemming H. Jacobsen skriver:

    Jeg glæder mig vanvittig meget til at høre nogle gode forslag til hvordan man laver en spændende struktur der ikke hælder mod den forfædelige spillere mod npcer.
    Desværre kan jeg ikke selv byde ind med noget og mit sind holder ikke til at taste lange indlæg på en ipad.

  • Gode tanker Morten.

    Grundliggende er det jeg sigter efter vel at spiller Xs handling som fører ham mod sejr er samtidig en forhindring for spiller Ys vej til sejr – men uden at spiller X og spiller Y direkte er modstandere.

    Og on top of that – så skal det gøres på en måde hvorpå den fysiske dimension bliver vigtig; hvis vi lige så godt kunne spille det rundt om et bord uden at flytte os ud af pletten forsvinder ideen med at gøre det som liverollespil.

  • parbaek skriver:

    Jeg kommer til at tænke på Fastaval pirat-scenariet “Femten Mand”. Her er det en kombination af kamp mod spillet og kamp mod de andre spillere, der til sidst giver en eller flere vindere af scenariet. (Ja – man kan vinde dette scenarie)

    Der er 15 pirater der kæmper om skatten. Hver spiller trækker fra start navnene på 3 pirater. Det gælder for spilleren om at få så mange af de 3 pirater med til at dele skatten til sidst (vinde). Hver spiller trækker så tilfældigt EN pirat som de skal spille (og det er ikke nødvendigvis en af de tre “sejrs-pirater” man trækker). Herefter er der så åben kamp med nogle angrebs- og forsvarskort. Man forsvare sine tre “sejrs-pirater” og forsøger at slå de andre ihjel. Hvis ens “rolle-pirat” bliver slået ihjel, trækker man en ny “rolle-pirat” indtil der ikke er flere. Det hele er selvfølgelig pakket pænt ind i rolespil og fede dødsscener 🙂

    Jeg tror nok at scenariet er lagt på alexandria.dk hvis der er nogen der er interesserede i det.

Abonner på blog via e-mail

Indtast din e-mail adresse for at blive tilmeldt og modtage påmindelser om nye indlæg.

Arkiver
Kategorier