Hvad skete der egentlig i kønsdebatten…

Tilbage midt i august sidste år startede Den Store Kønsdebat i liverollespil med dette indlæg på det nu hedengangne liveforum.

Siden fulgte en hob af indlæg og diskussioner, særligt på liveforum men også andre steder – bl.a. med udgangspunkt i Krigslive VIs holdning. Selvom jeg havde besluttet mig at holde min blog fri af den varme kartoffel, så endte jeg alligevel med ikke at kunne dy mig og skrive dette indlæg hvor jeg postulerer, at der er for meget snak og for få folk, er forsøger at præsentere nogle løsninger.

Men hvor er vi så nu et halvt år efter?

Læs resten af dette indlæg »

Håndværk og kreativitet…

Når vi vurderer rollespil og arrangørarbejde har vi en tendens til at vurdere hele oplevelsen samlet. Spørgsmål som “var det et godt scenarie” er selvfølgelig relevante når vi evaluerer med os selv om vi synes det var godt at vi tog afsted, men en stor faktor i ens oplevelse er til dels udenfor arrangørernes kontrol (de andre spillere). Så at vurdere arrangørernes arbejde og evner på om man havde et godt scenarie svarer lidt til at vurdere en film i biografen på, om man havde sex med sin date bagefter.

Den tradtionelle to-deling af et scenarie set fra et arrangørsysnpunkt er i produktion (logistik, frembringe en hjemmeside, tilmelding, betalingsadministration, osv.) og spildesign (spilkoncepter, roller, setting, osv.). Dertil kommer en tredje kategori som har en tendens til at blive overset, nemlig projektstyring. Jeg har tænkt mig at forsætte denne trend og ignorere projektstyring (for nu). Denne opdeling er som sådan meget fin til at strukturere arbejdet, men det er næsten umuligt som spiller at forsøge at vurdere hvordan arrangørerne præsterede på disse områder. Godt spildesign kan sagtens være usynligt set fra et spillerperspektiv.

Derfor kunne jeg godt tænke mig at foreslå en helt anden opdeling med henblik på bl.a. evaluering, nemlig i håndværk og kreativitet.

Læs resten af dette indlæg »

ROLLE|SPIL…

Det skal ikke være nogen hemmelighed at jeg, som så mange andre, har mine holdninger omkring det Claus Raasted laver. Kvaliteten på den han er involveret i er meget svingende – typisk præget af stor iderigdom men, er min erfaring, periodevis et vist gab mellem vision og endeligt produkt. Selvom dette normalt er noget jeg har svært ved at forlige mig med, så synes jeg hans store drive og iderigdom tilføjer så meget til miljøet som helhed, at jeg kan tolerere det andet :-) .

Derfor omgås jeg altid projekter han er involveret i med en vis forsigtighed. For han er vanvittig god til at sælge varen, så jeg skal altid passe på ikke at blive for opsat førend jeg har en ide om hvorvidt det endelige produkt står mål med den vision der præsenteres.

Det var derfor med vanlig Claus-Raasted-skepsis at jeg afventede det nye blad, ROLLE|SPIL som han er chefredaktør for. Det kunne jeg godt have sparet mig.

Læs resten af dette indlæg »

Fonde er ikke løsningen på alt…

Jeg hader fonde. Rigtig meget. Jeg føler altid sådan et svagt udslæt brede sig ud over min hud når ordet “fonde” bliver hevet ind i en snak omkring arrangørarbejde.

Det er ikke fordi jeg har noget imod folk, der gerne vil dele penge ud, ej heller vil jeg underkende, at fonde har bidraget til at gøre nogle ting mulige, som ellers ikke ville være det. System Danmarc, Babylon, Uskyldighedens Melodi – og meget andet – var ikke blevet til uden fonde.

Læs resten af dette indlæg »

NPC-maskerade…

Ideen bag NPC-maskerade er, at man tager en eller flere NPCer og giver dem “almindelige roller” fra starten af spillet. Som oftest er man også nødt til at skjule inden spillet, at de er NPCer, da mange af spillerne ofte omgås hinanden privat – så de skal både i og udenfor spillet maskerere som almindelige spillere.

Kort inde i spillet vil de så bliver slået ihjel eller gå en anden grusom skæbne i møde, som vil betyde de ikke kan spille deres rolle længere. Det bliver typisk brugt til at statuere et eksempel, f.eks. at det er farligt at gå ud i skoven, at Det Onde slår folk ihjel men det kan også bare være en spændende gimmick, der kan være med til at skabe lidt liv. Grunden til at det er vigtigt at de øvrige spillere tror de var spillere er, at så kan det også have en offgame opdragende / belærende effekt.

Læs resten af dette indlæg »